HTC、索尼、移动VR应如何抢占VR内容年先机?

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OFweek VR网讯 2016年的VR风吹响了硬体终端的发展,2017年的VR风口已经转向了内容体验。2016年VR行业考虑的都是如何推出更优秀的VR设备,摆在2017年面前的问题是,在硬件还没有完全成熟的情况下,如何才能产生更多匹配的优质内容来加速VR市场普及成熟?

2017是VR内容年, HTC、索尼、移动VR应如何抢占先机?

纵观去年的VR标志性事件,尽管三大VR硬件Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR相继发售,还有数不清的VR一体机和移动VR设备不断推出,但是也暴露出了如无线连接不佳、空间定位不准和运算硬件需求过高这些问题,同时Galaxy Note 7爆炸门让Gear VR一片乌烟瘴气,Magic Leap公司陷入了特效作假的漩涡和国内众多VR团队因资本链断裂而倒闭,还是让与VR硬件终端有关的领域发展蒙上了阴影。

2017年VR的弱点在哪里?

技术硬件基础尚未牢固,就要在此基础上开发匹配内容,这是否有些空中楼阁的意味?而且还要在2017年将VR内容的重要性提升至战略层次,成为当前行业生态链中最需要优先强化的环节。

有这个必要吗?有。

目前VR仍处于市场普及阶段,各个环节都不完善,在硬件终端已经开始得到一定改善的情况下,内容变成了现今VR行业链条中相对“弱势”的一环,也是普及VR的最大障碍。

这一点从目前VR体验店的相关统计中便可探究一二。据相关机构不完全统计,截至去年12月底,全国各类品牌的加盟店、混合生态体验店和个人自营的VR体验店总计多达35000家,此外还有12000家处于筹备阶段。其中转型倒闭的店不计其数,仅成都一地为例,180多家VR体验店在2个月内就关了一半。

2017是VR内容年, HTC、索尼、移动VR应如何抢占先机?

表面上看,造成VR体验店“短寿”的原因主要是体验成本高昂和经营者不善经营,但核心还是在于VR内容量少质劣,加上30—100多元一小时的费用门槛,没有了足量的内容吸引回头客,一次性的新鲜感消费和高昂的租金成本,VR体验店普遍都处在亏损状态也就不奇怪了。

目前能够获得盈利的VR内容多数集中在行业定制内容,多以VR头盔看房和VR教育为主,这些有强制应用目的的VR内容有专属的应用领域,而像游戏这样的非生活必需品就没有这样的需求量,加上硬件和开发成本居高不下,能够通过VR游戏盈利相当困难。

2016年AR平台的《Pokemon Go》游戏爆红,带动了世界范围内AR+LBS应用普及。2017年VR行业更迫切需要爆款VR游戏带动市场普及成熟,这是当前VR行业需要优先考虑的事项。

2017是VR内容年, HTC、索尼、移动VR应如何抢占先机?

目前从硬件端来说,VR终端主要是PSVR为主的主机VR、HTC Vive为代表的PC分体VR以及Gear VR领衔的移动VR三大类,由于运算能力和硬件设置的差异,在这三个平台上进行制作游戏和体验均大不同。一方面VR游戏的群众基础甚至还不如在国内断档13年的主机游戏,另一方面平台选择和作品方向也令开发者感到迷茫。市场两极的情况都不算乐观。

幸运的是,过去半年中在这些平台上分别诞生了一批高水准作品,能够为业界在2017年的内容方向上找到适合的切入点,或许将成为撬动整个VR游戏的有力杠杆。

HTC Vive:重视VR体验店

VR体验店是目前最具潜力的VR盈利模式,HTC Vive设备则是众多体验店的首选设备,这源于Vive的lighthouse定位仪能够实现目前最为精确的追踪定位效果。在这样的定位精度下,只要使用Vive自带的手柄,就能体验很多不同类型的作品。

2017是VR内容年, HTC、索尼、移动VR应如何抢占先机?

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